До 112-го року Нової ери людство змістило фокус своєї уваги з виходу за межі земного тяжіння на вихід за межі фізичної реальності. Намагання людства вийти за межі фізичного тіла призвело до розвитку надсучасної технології віртуальної реальності - VR - віртуальної реальності.
На початку свого виникнення термін «віртуальна реальність» означав лише цифровий симулякр світу, але за роки, що минули відтоді, технологія розвинулася настільки, що створені нею світи стали паралельними, відчутними світами, такими ж «реальними» для її користувачів, як і фізичний світ. Технологія віртуальної реальності поширилася на всі аспекти людського життя: від медицини до розваг, від освіти до інфраструктури, виробництва, сфери послуг, будівництва, нерухомості, фінансів... Використання віртуальної реальності стало повсюдним і зробило значний внесок у розвиток суспільства. Технологія настільки вкоренилася в людському суспільстві, що більшість людей не може уявити собі життя без неї.
Саме в цю епоху широкого розповсюдження технології віртуальної реальності була анонсована нова гра.
«Час завантаження, прокляттий постріл» (Boot Hour, Shoot Curse).
Це була традиційна багатокористувацька рольова онлайн-гра у фентезійному світі (MMORPG). Хоча вона не пропонувала революційних досягнень в ігровому процесі, це була ретельно створена праця любові від відомої ігрової компанії, за плечима якої було кілька ігор, що продалися мільйонними тиражами. Одного цього було достатньо, щоб фанати та гравці індустрії були в захваті.
Після анонсу розробка йшла гладко, з кількома альфа-тестами та закритим бета-тестуванням. Нарешті, розробник оголосив, що готовий розпочати відкрите бета-тестування.
Хоча відкрите бета-тестування мало слугувати фінальною перевіркою гри, насправді розробники вже виправили більшість проблем і помилок під час попереднього тестування, що зробило відкриту бета-версію більше схожою на форму раннього доступу для гравців. Розробники повідомили гравцям, що для участі у відкритій бета-версії їм знадобиться офіційний обліковий запис, і що дані облікового запису та персонажа будуть перенесені в публічний реліз. Оскільки технічно це все ще вважалося бета-тестуванням, то до офіційного релізу можна було грати безкоштовно, але разом з цим з'явилася ймовірність раптових відключень для технічного обслуговування.
Навіть з наближенням відкритого бета-тестування, у відкритому доступі була лише обмежена кількість даних про саму гру. На етапі закритого тестування інформація суворо контролювалася за допомогою угод про нерозголошення (NDA), а самі системи гри не дозволяли записувати будь-які відео або робити скріншоти. Проте перекрити всі джерела витоку інформації або запобігти спекуляціям у соціальних мережах було неможливо. Через ажіотаж навколо гри соціальні мережі швидко наповнилися сумішшю витоків інформації, спекуляцій та фейкових новин. З початком відкритого бета-тестування було лише питанням часу, коли правда стане відомою.
***
Посеред великої кімнати з підлогою з татамі, заповненої м'якими іграшками, стояв новітній апарат віртуальної реальності, функціональний, без прикрас, який виглядав недоречно в морі милих плюшевих іграшок. Усередині машини лежала дівчина з довгим чорним волоссям. Її зріла поведінка контрастувала з юністю рис обличчя, що свідчило про те, що вона була достатньо дорослою, щоб бути скоріше молодою жінкою, ніж дівчиною.
Схоже, базове налаштування таке ж, як і в закритій бета-версії.
Жінка-дівчина дивилася на спеціалізоване вікно створення персонажа і порівнювала його зі своїми спогадами про те ж саме вікно під час попереднього закритого бета-тесту.
У цій грі немає концепції рівнів та фіксованих класів. Очки досвіду (EXP) все ще існували, і їх можна було витрачати на покращення атрибутів персонажа або на вивчення спеціальних здібностей, відомих як навички. Це була класична безкласова, безрівнева, заснована на навичках ігрова система.
Ця система кастомізації також була частиною процесу створення персонажа, і кожен гравець починав зі 100 EXP. Потім гравець обирав одну з семи рас: людина, ельф, гном, звір, гоблін, скелет або гомункул. Вибір нелюдської раси мав відповідну вартість EXP. Наприклад, вибір ельфа віднімає 20 EXP, а вибір гобліна додає 120 EXP до пулу. Збільшення атрибутів коштувало 10 EXP за 1 очко, а набуття навичок варіювалося від 10 EXP до 40 EXP залежно від конкретної навички.
Ця система вже працювала під час закритої бета-версії. Судячи з різниці у вартості різних навичок, виявилося, що з часів закритої бета-версії також мало що змінилося.
Більш цікавою була категорія під назвою «риси». Це була система, якої не існувало під час закритої бета-версії. Здавалося, що ці риси стосувалися вроджених особливостей персонажа, і коли VR-машина проводила повне сканування гравця, вона автоматично додавала рису до аватара за замовчуванням.
Вроджена риса: Красива
EXP Вартість: 20
Ви народилися з природною красою.
Дає бонус до спорідненості з NPC (мед).
Згідно з інформацією у довіднику, цей тип вродженої риси можна було налаштувати лише при створенні персонажа, як і расові риси. Ці риси все ще мали вартість EXP, і навіть риси, надані автоматично, віднімали EXP з доступного пулу EXP. Хоча EXP можна було відновити, видаливши рису, вона також суттєво змінювала зовнішній вигляд аватара.
Я пам'ятаю, що бачила цю систему в антикварній книзі про ігри у VR-бібліотеці.
Хоча 20 EXP були досить болючою ціною, вона відчувала, що гра виграє, якщо дозволить собі видалити цю рису, щоб покращити зовнішній вигляд персонажа. Гравець вирішив, що залишить цю рису без змін.
Оскільки в грі не було концепції рівнів, то не було і концепції підвищення рівня та використання цієї події для витрачання EXP. Натомість, завдяки безрівневій системі гри, можна було витрачати EXP у будь-який момент гри. Це означало, що не потрібно було витрачати всі 100 EXP зі стартового пулу одразу. Отже, гравець вирішив витратити ще 20 EXP на вибір раси ельфів, після чого взяв нову вроджену рису під назвою Альбінізм.
Вроджена риса: Альбінізм
Вартість: -20
Ви народжуєтеся з білим волоссям, білою шкірою і червоними очима.
Якщо ви занадто довго перебуваєте на сонці, то отримуєте легкі опіки.
* Опіки: Завдає постійної шкоди з часом (DOT), яка залежить від тяжкості опіку, доки він не вилікується.
Вона вибрала цю рису, щоб відновити втрачений на Красі досвід, не надто змінюючи зовнішній вигляд персонажа. Судячи з опису, ця риса не була б такою вже й великою проблемою, якби вона вирішила входити в гру переважно вночі. Хоча в закритій бета-версії вона дізналася, що вороги, які з'являються вночі, дещо сильніші за тих, що з'являються вдень, суб'єктивно вона не відчувала, що вони настільки сильніші, щоб це могло спричинити серйозні проблеми.
Вона також врахувала той факт, що в цьому ігровому світі ельфи, як правило, досить бліді, тому її персонаж не надто виділявся б на тлі інших, навіть з її рисою альбінізму. Говорячи про ельфів, гравець звернула свою увагу на те, як повернути 20 EXP, які вона витратила на вибір ельфів як своєї раси.
Природжена риса: Поганий зір
Вартість: -30
У вас слабкий зір.
Ви не можете цілитися в цілі, що знаходяться далеко.
Ви отримуєте штраф до точності і шанс влучити в ціль на середній дистанції (med).
При націлюванні на об'єкти, що залежать від зору, ви не можете націлюватися на об'єкти, що знаходяться на великій відстані і більше.
Ця риса накладала досить сильні штрафи, але ці штрафи не були великою проблемою, якщо вона не планувала атакувати ворогів на середніх та далеких відстанях. Це, безумовно, був гандикап, але його, ймовірно, можна було виправити, придбавши такі предмети, як окуляри або якусь магічну підтримку.
Принаймні, це те, що гравець говорив собі, щоб виправдати свій вибір. Потім вона перейшла до решти етапів створення персонажа. Вона обрала ім'я «Лія». Можливість обрати таке коротке ім'я була однією з переваг бета-тестування або раннього доступу.
Наразі вона мала 110 EXP. Завдяки своїм вродженим особливостям вона могла вибрати расу з різними бонусами до атрибутів, але почати гру з додатковим EXP. Це мало стати великою перевагою в майбутньому. Звісно, за умови, що механіка отримання EXP буде такою ж, як у закритій бета-версії.
***
Гра починалася з докладного і, що важливіше, обов'язкового для проходження підручника. Помічник ШІ використовував комбінацію голосу за кадром і відео, щоб викласти деталі налаштувань і основних ігрових механізмів. З навчанням не було нічого поганого, окрім одного кричущого факту. Неможливо було пропустити частину лекцій, а сам штучний інтелект перевіряв через випадкові проміжки часу, щоб переконатися, що гравець уважно слухає, що унеможливлювало відкинути штучний інтелект туторіалу на задній план і просто чекати, коли він завершиться.
Зміст підручника можна підсумувати наступним чином: По-перше, єдина основна відмінність між персонажами-гравцями (PC) та персонажами-негравцями (NPC) полягала в тому, чи могли вони отримувати системні повідомлення. По-друге, системи гри не робили особливої різниці між NPC та монстрами. І, нарешті, аватари гравців не зникали, коли гравці виходили з гри, натомість залишалися на місці і сприймалися як сплячі.
Хоча сам урок розтягнувся на годину, ШІ, схоже, зосередився на цих трьох конкретних моментах. Наскільки міг судити гравець Лії, зміст підручника не надто відрізнявся від того, що було під час закритого бета-тестування.
Досвід закритого бета-тестування показав, що хоча сама гра не розрізняла NPC і монстрів, ШІ, який використовувався для цих двох типів, мав значні відмінності в плані інтелекту, і було достатньо відмінностей між окремими NPC і монстрами, щоб зробити кожного з них унікальним. Розробники, ймовірно, вирішили підкреслити, що NPC і монстри не були окремими категоріями в ігровій системі, більше як моральний буквар для гравців. Вони хотіли, щоб гравці підходили до всіх зустрічей з неігровими персонажами, в широкому сенсі, з однаковим ставленням, а не до метаігрових зустрічей, поводячись зарозуміло з NPC і вбиваючи монстрів просто тому, що вони монстри.
Урок, який не можна було пропустити, підійшов до свого милосердного кінця, і Лія опинилася в кутку вологого, тьмяно освітленого приміщення. Швидкого погляду навколо і подиху затхлого повітря в кімнаті було достатньо, щоб сказати Лії, що вона знаходиться в якійсь печері. Єдине, що здавалося неприродним, це те, що печера була освітлена, незважаючи на відсутність будь-яких видимих джерел світла. Хвилинний роздум привів Лію до висновку, що кімната освітлена, а не зовсім темна, тому що це була стартова зона для нових гравців. Ще один погляд по кімнаті підтвердив, що вона була порожня. Не було ні загрозливого вигляду ворога, ні силуету іншого гравця.
На початку гри гравці мали можливість вибрати загальну локацію для спавну. Якщо гравець обирав одну з шести країн на континенті, він з'являвся в одній з випадкових точок, встановлених всередині кожної країни.
Всі шість країн належали цивілізованим народам. Хоча одна з них могла бути переважно заселена людьми, інша - ельфами, а ще інша - гномами або звірами(Легат: гадаю типу звіролюди), всі ці країни були заселені і управлялися расами, які вважаються цивілізованими народами згідно з легендою гри.
Зародження всередині однієї з цих країн не було проблемою, якщо ви обрали одну з цивілізованих рас при створенні персонажа, але це було значною проблемою для гравців, які обрали такі раси, як гоблін або скелет, щоб зародитися поблизу цивілізованого поселення. Цивілізовані раси вважали гоблінів і скелетів расами які краще «вбивати на місці». Нерест поблизу міст був пов'язаний з високим ризиком бути поміченим мешканцями та повідомленим мисливським загонам. Частково вибір раси гобліна або скелета давав так багато додаткового досвіду, щоб компенсувати цей величезний гандикап. Ситуацію ще більше погіршувало те, що вбитий мисливською групою персонаж отримував смертний вирок, після чого негайно відроджувався у своєму первісному місці нересту. Якщо мисливський загін все ще знаходився поблизу, існував шанс, що гоблін або скелет міг потрапити в петлю «смерть-відродження», що змушувало персонажа накопичувати справді вражаючу кількість смертних вироків.
На щастя, NPC, такі як мешканці міста та найманці, що полюють на PC, мали реалістичний штучний інтелект, тож, на відміну від старих, грубіших ігор, ці NPC не просто бездумно вбивали бідолашного персонажа. Визначивши точку перезародження, де з'являвся монстр, вони встановлювали клітку або пастку в цьому місці, щоб захопити гравця в полон. Це означало, що гравцеві залишалося лише вирішити абсолютно невідоме питання, що NPC робили з полоненими монструозними расами... питання, на яке Лія не знала і не хотіла знати відповідь.
На щастя для гравців монструозних рас, розробники не були повними садистами і передбачили можливість появи за межами шести встановлених країн. Це були території, які цивілізовані раси називали царствами монстрів. У цих царствах монстрів зазвичай не жили цивілізовані раси. Хоча монструозні раси все ще могли нападати на інших представників своєї раси, персонаж монструозної раси міг уникнути сутички, на відміну від безкомпромісної політики вбивати на місці, що діяла в цивілізованих королівствах.
Місцевість, в якій з'явилася Лія, була одним з таких царств монстрів. Хоча вона була ельфом і технічно належала до цивілізованої раси, гра не мала расових обмежень на вибір початкових точок народження. Лія обрала саме цю точку народження через свої вроджені риси. Поєднання вразливості до сонячного світла через альбінізм та поганий зір зробило її непристосованою до широких відкритих просторів, таких як відкрита рівнина.
Так Лія опинилася в якійсь печері, випадковій точці зародження, яка, ймовірно, призначалася для гравців монструозних рас, таких як скелети. Оскільки відносини між цивілізованими королівствами не мали ніякого відношення до монструозних рас, при виборі точки народження за межами Шістьох Королівств гравець просто вибирав тип середовища, наприклад, печерну систему, в якій він хотів би народитися, а потім випадковим чином потрапляв в одну з попередньо встановлених точок народження. Хоча Лія, безумовно, перебувала в одному з царств монстрів за межами юрисдикції Шести Королівств, вона не могла сказати, де вона знаходиться по відношенню до цих королівств.
Усе, що мешкало в цій печері, за замовчуванням вороже ставилося до такої ельфійки, як Лія, а це означало, що її першочерговим завданням було забезпечити собі якусь домашню базу. Вона не могла знати, чи існував такий простір у печері, але, враховуючи, що гравець-скелет або гравець-гоблін опинився б у такому ж становищі, ймовірно, поблизу були безпечні місця, призначені для гравців. Все, що потрібно було зробити Лії - це знайти їх, досліджуючи печеру.
Визначивши свою короткострокову мету, Лія вирішила якнайшвидше почати працювати над її досягненням. Перебування в системі печер означало, що смертельна комбінація з ворожого NPC і тупикового проходу могла підстерігати за кожним кутом, що підвищувало ймовірність потрапляння в нескінченну петлю смерті і перезародження.
Оскільки Лія ще не придбала жодних навичок, їй доводилося поки що обходитися базовими фізичними характеристиками персонажа. Оскільки початкові вороги були приблизно такої ж сили, як і під час закритого бета-тестування, поточних показників Леї повинно бути достатньо, щоб вона могла впоратися з ними навіть без жодного спорядження в руках. Однак, враховуючи свій власний набір навичок, Лія сподівалася, що її першими ворогами будуть гуманоїди.
Після короткої прогулянки печерою Лія натрапила на першу розвилку. Вона притиснулася до стіни, що розділяла два проходи, і висунула половину обличчя, щоб подивитися на прохід попереду. Наскільки вона могла судити, попереду нічого не рухалося. Хоча погане освітлення печери і вроджена слабкість зору Лії не дозволяли їй розгледіти багато деталей, вона все ж бачила досить добре, щоб відстежити будь-який рух у просторі перед собою.
Вона продовжувала вдивлятися в прохід протягом декількох хвилин, але жодних рухомих об'єктів не з'являлося з темряви. Лія використала камінь, щоб позначити стіну, за якою вона ховалася, перш ніж вирушити в правий прохід. Вона продовжила рух, орієнтуючись на стіну, і врешті-решт побачила слабке світіння, що виходило з-за повороту печери попереду. Хоча цілком можливо, що це світіння означало, що Лія натрапила на вихід, поки що не було жодних переваг у тому, щоб вийти з печери. Якщо він дійсно виводив на поверхню, то світіння означало, що сонце ще не зійшло - і нагородою Лії за те, що вона вибралася з печери, було б тепле жало легких опіків на її альбіносній шкірі. Проте знання того, де знаходяться виходи з печерної системи, стало б їй у пригоді в майбутньому. Зваживши ризики, Лія обережно попрямувала до світла.
Наближаючись до джерела світла, вона почала чути щось схоже на розмову.
Зачекай, там є цивілізовані раси, що живуть у печері в царстві монстрів...?
Ні, це не обов'язково так. Сама наявність розмови не була гарантією того, що її носії належали до цивілізованої раси. Існувала також можливість, що це були розумні монстри. Незалежно від джерела голосів, те, як ці голоси відбивалися від стін, підказало Лії, що вона, ймовірно, знаходиться не біля входу в печеру.
Якщо світло не було сонячним, а лилося від входу в печеру, то, швидше за все, хтось підготував джерело світла для своїх цілей. Чи могли б монстри зробити таке? Ні, швидше за все, ті, хто був попереду, належали до якоїсь цивілізованої раси. Можливо, це навіть були гравці, які з'явилися на світ у тій самій місцевості.
Щойно Лія обережно визирнула з-за рогу, як почула чийсь голос.
«Я піду попісяю на задній двір».
***
Келлі вдивлялася у вогнище, розглядаючи навколишнє оточення.
Думаю, нам пощастило, що ми знайшли цю печеру.
Вони знайшли печеру відносно швидко після того, як увійшли в царство монстрів. Хоча вхід до неї був прихований через її незвичне розташування, орлине око Райлі знайшло його з легкістю. Ця печера слугуватиме їм домівкою на деякий час. Адже в цивілізованих королівствах для них не було місця.
Келлі та інші, хто оселився в цій маленькій печері в царстві монстрів, були дітьми з котячого селища. В останні роки розширення царства монстрів поблизу села повільно душило життя процвітаючої громади. Коли монстри підповзли ближче до села, врожайність зменшилася, а кількість дичини, яку вполювали мисливські загони, впала.
Справи в селищі стали настільки поганими, що Келлі та її троє доузів утекли, перш ніж дорослі з громади встигли продати їх у рабство.
Світ був надто жорстоким, аби четверо дітей могли якось вижити в дикій місцевості. У районі селища вже бракувало їжі. А через близькість володінь чудовиськ завжди існувала загроза нападу хижих монстрів. І якщо хтось із жителів селища піймав би їх, дітей затягли б назад і продали на невідомі жахи, що чекали на тих, кого продавали як майно.
Келлі, найстарша, забрала трьох своїх близьких друзів і втекла вночі. Вони дісталися аж до сусіднього села, знайшли місце, де можна сховатися, і почали грабувати сільські поля в пошуках їжі. Іноді вони нишком пробиралися в будівлі вночі, крали одяг, ножі та інші харчі, окрім овочів. Якщо ж ті, кого вони обкрадали, прокидалися, вони вбивали мешканців і тікали. Потім вирушали до наступного поселення й повторювали ту саму серію злочинів. Усі вони були відчайдушно налаштовані вижити.
Часом вони стикалися та билися з групами дорослих, які жили так само, як і вони. Але щоразу, коли траплялися такі сутички, Келлі та її друзі користувалися своєю меншою статурою, швидкістю та кращою злагодженістю, щоб здобути перемогу. Кожного разу, виграючи, вони ставали сильнішими та поступово вдосконалювалися у полюванні як на тварин, так і на дорослих. Хоча бандитів, на відміну від звірів, вони не могли їсти, ті мали зброю та гроші. Зброя давала більшу силу, а гроші можна було обміняти на їжу в містах. Бандити були непоганою здобиччю.
Дні вони проводили, ховаючись у кронах дерев або в чагарниках, а вночі виходили, щоб красти, полювати та знову тікати. Протягом п’яти років вони постійно грабували, а потім тікали з одного поселення в інше поселення, намагаючись забратися якомога далі від селища, де народилися й виросли. Перш ніж вони це усвідомили, опинилися вже на територіях чудовиськ. Саме тоді Райлі знайшов їхню печеру.
Ця печера стала їхнім теперішнім домом. Вхід до неї та кілька перших метрів були вузькими й звивистими, що ускладнювало пересування, але далі вона розширювалася у велику залу. Четвірка вирішила зробити цю залу своєю базою. Коли вони завершили початкове обстеження печери, наймолодша, Маріон, відійшла, щоб справити потребу.
Троє інших залишилися біля вогнища, щоб приготувати їжу, але Маріон усе не поверталася. Вони вирішили, що глухий кут біля великої зали слугуватиме вбиральнею. Чи могла вона піти аж до підземного озера глибше в печері?
— Я піду за нею. Ви двоє починайте їсти.
Сказавши це, Келлі рушила до отвору, що вів далі в глиб печерної системи. Маріон досі не було видно. Бічний прохід розділявся на дві частини: один вів у глухий кут, інший — аж до підземного озера. Келлі вирішила спершу швидко перевірити глухий кут, а якщо там її не буде — піти до озера. Повертаючи у напрямку глухого кута, Келлі відчула різкий удар, і світ навколо миттєво занурився в темряву.
***
"Ага. А я все думав, чому в царствах монстрів є цивілізовані раси. Мабуть, це бандити низького рівня."
Лія вирубила бандитів-одинаків, яких зустріла в проході, а потім одночасно вирубила двох у великій кімнаті. Вона вирубила їх, але в її голові ненадовго промайнула тривога, що вона могла вбити їх випадково, оскільки жоден з них не ворухнувся, коли Лія перенесла всіх чотирьох у центр великої зали.
Прибираючи за собою після невеликої сутички, Лія подумала, що якщо гравець монструозної раси з'явився в зоні монстрів, і якщо всі навколишні NPC були монстрами того ж типу, існує ймовірність, що вони не будуть вороже налаштовані, позбавляючи гравців можливості випадково отримати очки досвіду в районі їх початкової точки появи на світ.
Але якщо ворожі NPC поблизу однієї з точок спавну були бандитами цивілізованої раси, то гравці з аватарами монстрів і цивілізованої раси могли легко вбити їх, щоб отримати очки досвіду. Це був продуманий маленький штрих від дизайнерів гри.
Лія закарбувала в пам'яті попередження допоміжного штучного інтелекту, що містилося в підручнику, і не стала вбивати NPC-бандитів. Хоча вона могла вбити їх пізніше, померлі NPC не відроджувалися. Крім того, вона вже отримала велику кількість очок досвіду, просто нейтралізувавши їх.
Справа в тому, що гравці могли отримувати очки досвіду не лише в бою. Гравці могли отримувати очки досвіду, займаючись крафтингом, або, якщо вони не хотіли займатися крафтингом чи битися, вони могли отримувати очки досвіду, прокравшись на локацію, щоб пограбувати її і втекти непоміченими.
Очки досвіду, отримані за ці дії, змінювалися залежно від їхньої складності та поточної сили гравця. При обчисленні сили гравця гра враховувала лише показники навичок та атрибутів і повністю ігнорувала невитрачені очки досвіду гравця. Це означало, що якщо гравець, який не витратив жодного очка досвіду на навички чи атрибути, займався крафтингом, він отримував значно більше очок досвіду, ніж гравець, який вже витратив свої очки досвіду на посилення свого персонажа.
Звісно, це стосувалося лише тих випадків, коли гравцеві вдавалася спроба крафту. Хоча очки досвіду все ще надавалися за невдалу спробу створення, їхня кількість була досить низькою, тому гравцеві було ефективніше витратити частину очок досвіду на вміння, щоб підвищити ймовірність успіху кожної спроби створення.
Очки досвіду були марними, коли вони зберігалися в резерві, і набували цінності лише тоді, коли витрачалися на покращення персонажа, такі як навички або очки атрибутів. У випадку Лії, вона не тільки не витратила жодного зі своїх 100 стартових очок досвіду, але й використала вроджені риси, щоб почати гру з 110 очками досвіду в резерві. З точки зору ігрової механіки, система очок досвіду ставила Лію не набагато краще, ніж повного новачка в кожному типі і жанрі навичок або атрибутів.
Стиль гри Лії скористався цією маленькою дизайнерською примхою. У реальному житті бізнес її сім'ї означав, що їй довелося вивчати бойове мистецтво, яке спеціалізувалося на самообороні. Ця школа мала довгу історію і була розроблена спеціально для жінок, які походили з високопоставлених або заможних родин. Оскільки школа призначалася для спадкоємиць, вона була розроблена за основним принципом, що молода спадкоємиця, незважаючи на те, що їй бракувало розмірів, сили та спритності, могла застосувати механіку айкідо та стародавні бойові прийоми, щоб підкорити супротивника, не завдаючи йому шкоди.
Оскільки айкідо було розроблене для того, щоб дати спадкоємицям можливість захистити себе, воно не рекомендувало своїм практикам займатися тими видами тренувань, які розвивають фізичну масу та м'язи. Школа в цілому підкреслювала (у тому, що дехто може назвати застарілим способом мислення), що вона призначена, перш за все, для традиційно жіночної, красивої, молодої спадкоємиці з відомої і шанованої родини. Як наслідок, школа довгий час розглядалася практиками бойових мистецтв як така, що більше переймається формою, ніж функцією, як пережиток, що надмірно акцентує увагу на теорії, а не на чомусь схожому на практику.
Досягнення технології віртуальної реальності перевернули це уявлення з ніг на голову, дозволивши практикувати і тренуватися в бойовому стилі, не рухаючи жодним м'язом, відпрацьовуючи практичні навички перемоги над супротивником без використання власної сили, і все це в межах простору віртуальної реальності і в голові практикуючого. Випробування цих додатків у світі віртуальної реальності дозволило практикуючому отримати практичний досвід і оволодіти цими техніками, а потім адаптувати їх до власних фізичних можливостей у реальному світі.
Лія навчалася цим технікам у світі віртуальної реальності відтоді, як почала ходити на ногах. Якщо вже на те пішло, то земні фізичні атрибути її аватара полегшили їй застосування особистих здібностей у грі.
Що стосується ігрового балансу, то розробники масштабували початкові спавни, виходячи з припущення, що гравці витратили б усі свої початкові очки досвіду. Про це Лія дізналася зі свого досвіду під час закритого бета-тестування.
Лія не могла втриматись, щоб не скривити губи у задоволеній посмішці від несподівано великої кількості досвіду, яку вона щойно здобула. Вирубання цих чотирьох бандитів дало їй загалом 300 балів. У поєднанні з початковим запасом очок досвіду це означало, що тепер у неї було 410 очок, які вона могла витратити.
Вона не була впевнена, чому гра дала їй стільки балів, але поки що відклала це питання вбік. Вона не мала наміру витрачати ці очки просто зараз. Натомість вона зосередила свою увагу на тому, щоб утримати непритомних бандитів, які лежали біля її ніг.
Оскільки Лія не знайшла мотузки серед речей бандитів, вона роздягла їх і використала їхній одяг, щоб зв'язати їм руки і ноги. Витримавши відповідну паузу, Лія перевернула кожного з розбійників на спину і розбудила їх по черзі за допомогою нюхальної солі.
Настав час для довгоочікуваного першого контакту Лії з деякими NPC. Хіба Лія уже не зустрілася з ними? Ні, випадкове вороже зіткнення, коли вона потрапила в засідку бандитів, не вважалося контактом.
Незважаючи на хвилювання Лії, її надії швидко розвіялися, коли щойно пробуджені бандити відреагували на її появу жалібним плачем і биттям об кайдани. Їхні маленькі істерики зробили розмову практично неможливою.
Не маючи іншого вибору, Лія знайшла час, щоб належним чином переконати кожного з бандитів. Оскільки обставини не були ідеальними для словесного переконання, вона використала найпримітивніший і найефективніший метод примусу - гм, переконання - доступний їй. На кожного бандита пішло не по одній спробі, але після неодноразових спроб з боку Лії бандити поступово почали поводитися більше як цивілізовані істоти, ніж як полонені тварини.
Нарешті настав час для першого контакту з корінним населенням гри. І що ж? Ні, процес вмовляння теж не рахувався.
"Привіт. Чому б нам не почати зі знайомства? Мене звуть Лія. Як бачите, я ельф. А ви, хлопці, напевно, з роду звірів? Давайте зробимо простіше - хто з вас вождь? Обмежимося поки що розмовою між мною і ватажком, добре?"
Лія звернулася до своєї полоненої аудиторії невимушеним, заспокійливим тоном. Після хвилинної паузи бандит, який чинив найбільший опір, нервово заговорив.
"Я-я... К-келлі. Що воно за нахрін..."
«Ти щойно сказала до мене «що воно за нахрін»? Твоя мама не вчила тебе, як правильно розмовляти з незнайомцями? Особливо з незнайомцями, які тримають тебе зв'язаною і в їхній владі?" Лія огризнулася.
"Іп! В-вибач, мені дуже шкода! Як я маю тебе називати? Мої батьки ніколи не вчили мене розмовляти з незнайомцями! Клянуся!"
"О... я не знала. Твоя сім'я, мабуть, не надто переймалася освітою? Вибач за це, - вибачилася Лія м'якшим тоном, а потім продовжила. "По-перше, неввічливо звертатися до людей, як до предметів, запитуючи їх, що вони собою являють. Коли ви знайомитеся з кимось новим, краще запитати, хто він, а не що воно. Я впевнена, що це зробить ваше знайомство трохи менш болючим у майбутньому. До речі, про болючість, тобі, здається, важко розмовляти. Тобі потрібне якесь чарівне зілля?" запитала Лія, перш ніж дістати зі свого інвентарю зілля очок життя (ОЖ) і поставити його на землю перед Келлі.
Інвентар - це функція, доступна персонажам від початку гри, таємнича діра в просторі-часі, де гравці могли зберігати свої предмети. Початковий інвентар Лії містив десять таких цілющих зілля, в тому числі й те, що зараз стояло перед обличчям Келлі.
Інвентар - це функція, доступна персонажам від початку гри, таємнича діра в просторі-часі, де гравці могли зберігати свої предмети. Початковий інвентар Лії включав десять таких цілющих зілля, в тому числі й те, що зараз лежало перед обличчям Келлі.
Келлі звузила очі і підозріло подивилася на зілля ОЖЯ, перш ніж випустити тоненький стогін відчаю. "Щ-що... що це...? Це якась отрута? Ти хочеш нас вбити?"
Очі Лії розширилися від несподіванки. Вона відповіла: "Зачекай, ти справді ніколи не бачила зілля? Вони що недоступні для звичайних людей? Чи, може, вони просто рідкісні в цьому регіоні... Коли я нещодавно ходила містами, я впевнена, що натрапляла на кілька крамниць, де продавали зілля за помірними цінами".
Келлі похмуро зауважила: «Ми... бували в місті тільки для того, щоб купити їжу і одяг».
"А, так ось воно що. Це чарівні ліки, які вилікують твої рани. Я сумніваюся, що вони вилікують тебе повністю, але вони повинні підлатати тебе достатньо, щоб тобі було легше говорити. Ось, не рухайся, я дам тобі його".
Лія посміхнулася так заспокійливо, як тільки могла, відкрила пляшечку з зіллям і влила його вміст до рота Келлі. Зілля, здавалося, попекло деякі порізи в роті Келлі, і вона на мить скривилася від дискомфорту, але цей вираз швидко змінився здивованим поглядом на Лію.
Виходячи з цієї реакції, розум Лії нарешті припустив, що ці четверо насправді не були бандитами. Вона напала на них майже рефлекторно, коли зіткнулася з ними, її природною реакцією було сприйняти озброєну і одягнену в лахміття групу, яка, очевидно, жила в печері в царстві монстрів, як групу бандитів з великої дороги. Однак після деяких роздумів їй спало на думку, що це може бути більш мирне зібрання, наприклад, найманці, послані на розвідку місцевості, або група мисливців з сусіднього села, які використовують печеру як місце для відпочинку.
Припущення, що вони мали бути ворожими NPC, яких легко перемогти, оскільки вони блукають поблизу точки спавну, було трохи метаігрою з боку Лії, але коли мова йде про цю конкретну гру, більш імовірно, що розміщення NPC не було навмисною поступкою новим гравцям. Хоча в офіційних заявах розробників стверджувалося, що системи гри були розроблені з прагненням до реалізму як головного пріоритету, серед гравців поширювалися чутки, що гра була оперативним випробуванням нового типу світового симулятора.
Лія не була повністю переконана, що ці чутки правдиві, але якщо в них було хоча б зерно істини, то не було жодних підстав вносити дрібні корективи для окремих гравців у середовищі, де гра симулювала цілий альтернативний світ.
З огляду на все це, було дуже малоймовірно, що найманці не знали б про цілющі зілля, і навіть відносно скромні мисливці принаймні чули б про їхнє існування. Крім того, з допиту Келлі у Лії склалося враження, що ці четверо не мали особливих соціальних зв'язків ні в місті, ні в довколишніх селах. Лія тихо зітхнула з полегшенням. Навіть якщо це було лише в ретроспективі, її висновок про те, що ці четверо були бандитами, виявився правильним.
"Сподіваюся, біль вже вщухла. Чи не могли б ви зробити мені послугу і розповісти трохи про себе? Яким було ваше життя до цього моменту, і чому ви опинилися в цій печері?"
***
До сьогоднішнього дня Райлі ще ніколи не зазнавала такої нищівної поразки в бою. Вона навіть не помітила, як втратила свідомість, а коли прокинулася, то побачила, що всі її супутники були зв'язані і лежали на підлозі.
Келлі, їхній ватажок, намагалася здійняти галас і боротися зі зв'язаними руками, щоб знайти якийсь вихід зі скрутного становища, але весь цей опір був марним. Бліда Жінка, яка захопила їх у полон, просто простягала руку і схопила Келлі, припиняючи її опір і викликаючи пронизливий крик. Щоразу, коли Келлі кричала від болю, Бліда Жінка насуплювала брови, холоднокровно наказуючи Келлі замовкнути, і завдавала їй одного удару. У якийсь момент боротьби Келлі порізала собі внутрішню частину рота, і з куточка її губ потекла кров.
Райлі, Леммі та Маріон здійняли галас, але швидко замовкли, побачивши, як Бліда Жінка розправилася з Келлі. Вперше в житті вони зробили серйозну спробу поводитися чемно, під впливом шоку від того, що зазвичай незворушна Келлі зламалася і розплакалася. Якщо все було настільки погано, що Келлі не витримала гніву Блідої Жінки, то троє знали, що їм не світить нічого кращого.
Як тільки Бліда Жінка помітила зміну в поведінці Келлі, вона представилася і в свою чергу отримала представлення Келлі. Коли груба мова Келлі змусила Бліду Жінку насупитися, інші не могли не напружитися.
Бліда Жінка змусила Келлі випити вміст маленької ампули. Лише через кілька ударів серця синці та опухла щока Келлі зменшилися до нормального розміру, і вона знову стала схожою на саму себе. Келлі здивовано дивилася широко розплющеними очима на Бліду Жінку. Незабаром до неї приєдналися інші троє.
Очевидно, Бліда Жінка нагодувала Келлі чимось, що називається магічним зіллям. Зілля зцілило більшість ран Келлі.
Змирившись зі своєю долею, Келлі почала розповідати Блідій Жінці історію свого життя. Коли Келлі упускала якусь деталь, хтось із трьох інших підхоплював розмову і додавав до неї свої дві копійки. Спочатку вони боялися викликати гнів Блідої Жінки, говорячи не по черзі, але вона лише лагідно посміхнулася в їхній бік і вислухала їхню розповідь.
Можливо, Бліда Жінка була добрішою людиною, ніж вони думали.
Незважаючи на те, що вона добряче побила їх усіх чотирьох, вона не вбила їх. Також не було схоже, що вона тримала їх, щоб пізніше продати як рабів. Якби все, що вона мала намір зробити, це продати їх, щоб заробити трохи грошей, то не було б жодної причини використовувати цілюще зілля на Келлі.
Бліда Жінка належала до типу людей, яких четверо ніколи раніше не зустрічали. Не тільки в тому сенсі, що вона була ельфом, а не з роду звірів. Якби їхні власні матері були такими ж сильними і добрими, як Бліда Жінка, вони, можливо, досі жили б у селі зі своїми сім'ями. Усі четверо перезирнулися, ніби підозрюючи, що інші думають про те ж саме.
Келлі розплакалася, розповідаючи їхню історію. Райлі думала, що ніколи не бачила, як Келлі плаче, адже вона була сильною і непохитною. Саме в цей момент вона зрозуміла, чому ніколи не бачила, як Келлі плаче. Це було тому, що Келлі була найстаршою серед них. Келлі мала бути сильною і не показувати слабкості перед іншими. З появою Блідої Жінки Келлі більше не була найсильнішою серед присутніх, а це означало, що вона могла нарешті виплеснути всі почуття, які накопичилися на її плечах.
***
Лія глибоко зітхнула, вислухавши розповідь бандитів. Частково через те, що їхнє минуле було ще гіршим, ніж вона собі уявляла, але також і тому, що, судячи з того, як вони описували свій досвід, їхні спогади були побудовані на подіях, які вони насправді пережили. Це усвідомлення стало для Лії шоком. Вона зупинилася на мить, щоб упорядкувати свої думки з цього приводу
По-перше, світ у грі був величезним. Очевидно, світ був процедурно згенерований за допомогою алгоритму створення випадкової карти, який був залишений працювати автоматично протягом декількох років, щоб заповнити карту та об'єкти, які її населяли. Але якщо цей процес генерації означав, що гра також безперешкодно імітувала життя кожної живої істоти від народження до смерті окремо, це вимагало б використання ШІ у неймовірно великих масштабах.
Навіть якби кількість форм життя, оснащених штучним інтелектом, була набагато меншою, ніж на Землі, і навіть якби вони перебували в постійній боротьбі за територію з набагато більшими, могутнішими і менш розумними істотами, це все одно означало б, що сам світ потребував би кілька мільярдів складних штучних інтелектів, які працювали б паралельно.
Скільки людей знадобилося б, щоб створити належні передісторії та спогади для такої кількості штучних інтелектів? І наскільки складно було б взяти ці мільярди передісторій і створити цілісний, послідовний світ, де всі вони узгоджувалися б між собою без кричущих невідповідностей?
Реалістично, такий проект був би настільки трудомістким, що важко уявити які ресурси на нього знадобилися б. Ні, якщо вже на те пішло, то набагато реалістичніше виглядало б, якби населення планети було створене шляхом запуску симулятора світу, про який ходили чутки, на швидкості, що в кілька тисяч разів перевищує швидкість реального часу, протягом кількох років, перш ніж запустити гру в експлуатацію. Наслідки цього факту були дещо приголомшливими: це зробило б гру більше, ніж грою - це був би альтернативний світ, який існував би виключно у просторі віртуальної реальності.
З боку Лії це були лише припущення, адже вона навряд чи була експертом у цій технології. Цілком можливо, що інструменти для навчання ШІ також були достатньо досконалими, щоб створити таку складну колекцію штучних інтелектів грубою силою. Це було цікаве питання для роздумів, але Лія не могла знати правильної відповіді, якою б вона не була. Вона відклала питання як несуттєве і пішла далі.
Лія вирішила зосередитися на групі бандитів - чотирьох дівчат, які лежали перед нею. Всі вони виглядали жалюгідно обірваними. Їхнє волосся дико відросло, а шерсть на вухах і хвостах була скуйовджена і недоглянута, на дотик здавалася досить грубою. Всі вони мали однаково забарвлене волосся, але важко було сказати, чи це тому, що вони дійсно мали однаковий колір волосся, чи тому, що патина бруду зробила його однакового кольору.
Лія здогадалася про їхній зріст на основі короткої сутички з кожною з них: Келлі здавалася найвищою - близько 170 сантиметрів; Райлі була схожа на Лію на зріст, тобто близько 160 сантиметрів; а молодша пара була явно меншою за інших дітей свого віку. Це означало, що вони недоїдали з раннього віку.
Зважаючи на їхнє походження та обставини, важко було не відчути до них співчуття, але найбільше Лію вразила їхня наполегливість. Незважаючи на те, що вони стали жертвами несправедливості світу, ці четверо вирішили завдати удару у відповідь, вважаючи за краще стати хижаками, ніж покірно померти здобиччю. Хоча обраний ними спосіб життя вважався б злочинним як у сучасному світі, так і у світі гри, наскільки вона могла судити з їхніх розповідей, вони уникали привертати до себе достатньо уваги, щоб за їхні голови призначалися нагороди. Можливо, вони були неотесаними та неосвіченими, але вони мали хороший інстинкт уникати надмірної уваги і знали, коли треба відступити.
Хоча Лія тепер знала, що вони були бандитами, вона все ще відчувала певні сумніви щодо того, чи варто перетворювати їх на очки досвіду. Вона почала задаватися питанням, чи не існує якогось способу назавжди зробити NPC компаньйонами.
"Ну, тепер я краще розумію твоє виховання. Напевно, було важко рости і жити в таких умовах. Але так само, як ви програли мені сьогодні, якщо ви продовжуватимете жити як бандити, одного дня ви не просто зазнаєте поразки, але й програєте все комусь сильнішому. Ви ж це розумієте, так?"
Слова Лії, здавалося, шокували чотирьох, що стояли перед нею. Це було зрозуміло. Вони були настільки зайняті виживанням, що ніколи не мали часу на роздуми про таку можливість.
"Ти так кажеш, але... нам ніде спати в місті. І в місті немає таких людей, як ми. Єдиний спосіб прожити - це брати гроші у людей", - втрутилася Келлі, нахмуривши брови.
«Тож давайте почнемо з найпростіших речей».
Лія почала з того, що навчила їх, як легально отримувати гроші. Це вимагало довгої лекції про те, як працює грошова економіка, як влаштоване саме суспільство, про історію виникнення основних Шести Королівств - на щастя для Лії, вона могла дослівно переказувати з офіційного веб-сайту резюме цих історій. Це була така довга лекція, що заради чотирьох ув'язнених вона звільнила їх від кайданів посеред розповіді. Оскільки Лія дозволила їм ставити запитання під час лекції, до того часу, як вони закінчили весь урок, він зайняв більшу частину п'яти годин.
Лія пішла на певний ризик, створюючи свого персонажа, щоб отримати фору на початку гри, але більшу частину цього часу вона змарнувала, проводячи урок суспільствознавства для групи NPC-бандитів. Загалом, це, мабуть, була непогана професія, враховуючи, що вона дозволила Лії налагодити стосунки з деякими NPC. Хоча це залежало від того, наскільки корисними будуть ці чотири дівчини.
Обмірковуючи можливості, Лія озирнулася на дівчат і помітила дещо тривожний факт. Всі четверо дивилися на Лію з виразом благоговіння і трепету.
Келлі, найстарша, почала шквал компліментів.
"Леді Лія-Ельф мудра. Я ніколи не зустрічала нікого подібного до неї. А ще вона така красива!"
"І така сильна! І добра!" додала Райлі. Двоє наймолодших, Леммі та Маріон, зацікавлено кивали на ці спостереження.
"Ні, я б не сказала, що я особливо добра. Мені просто подобається пояснювати людям. Мені було цікаво розповідати вам про те, як влаштований світ", - спробувала скромно пояснити Лія, але її відхід від теми не мав особливого ефекту.
"У нас ніколи не було нікого, хто б приділяв нам час, щоб навчити нас таким речам, - сказала Келлі.
«Навіть коли ми жили в селі, якщо ми про щось запитували, дорослі давали нам прочухана і казали, щоб ми не ставили дурних запитань», - похмуро додала Райлі, пояснюючи.
«Це... мабуть, було важко».
Втім, у маленькому селі, де на людей дивилися насамперед як на джерело робочої сили, це було, мабуть, неминуче. Не було жодної потреби вивчати валютну економіку чи історію королівства, якщо людина збиралася провести все своє життя в цьому селі. Дорослі, ймовірно, реагували так, тому що самі не мали відповідей на ці питання.
«Так, ви приємна леді», - сказала Келлі, не зводячи очей з Лії. Вираз її обличчя змінився з палкого обожнювання на тривожний, а очі тремтіли, дивлячись на Лію.
"Леді Лія, благаю вас. Будь ласка, будьте нашим босом."
<Прикладні навички не набуті. Для приручення [NPC: Келлі] потрібне вміння [Васал].
Дивне повідомлення вискочило перед Лією.
Що? Приручити? Ви можете приручати NPC?
Лія була здивована не лише раптовим відкриттям, що гра дозволяє гравцям безглузду можливість приручати цивілізовані раси, як домашніх тварин, але й тим, що вона вперше чула про систему приручення в грі. Принаймні, у закритій бета-версії такої системи не було. Можливо, її просто не виявили, але Лія ніколи про неї не чула.

Вона поняття не мала, як працює система, але той факт, що гра виводила повідомлення про помилку, означав, що хтось намагався активувати систему приборкання. Єдиною можливістю, яка спала на думку, було прохання Келлі. «Будь ласка, будь нашим босом» було інтерпретовано системою як бажання NPC бути прирученим Лією, але оскільки Лія не мала жодних навичок, пов'язаних з прирученням, прохання не могло бути оброблене і видало повідомлення про помилку.
Під час закритого бета-тестування тестувальники витратили багато часу на розробку теорії: використовуючи конструктор персонажів для тестування різноманітних білдів, перевіряючи комбінації навичок і складаючи дерева навичок, виявляючи існування великої кількості навичок і дерев навичок, які були заблоковані за передумовами. Тестування такої великої кількості різних білдів вимагало неодноразового створення нових персонажів, що спричинило цикл перезапусків серед бета-тестерів.
Проте, незважаючи на величезну кількість протестованих комбінацій, вони так і не змогли знайти жодної навички, пов'язаної з прирученням. Це означало, що приручення не було реалізовано під час закритого бета-тестування, або що воно було реалізовано таким чином, що унеможливлювало розблокування за допомогою 100 стартових очок досвіду. Незалежно від цього, або не було гравців, які б володіли будь-якою інформацією про навички приручення, або, якщо вони взагалі існували, то це була надзвичайно маленька і таємна група. Тепер Лія була членом цієї обраної групи гравців.
Лія не могла стримати свого хвилювання. Не те, щоб вона хотіла бути першою, хто відкриє певне дерево навичок, або стати якимось таємним інформаційним брокером гри. Проте було щось хвилююче в тому, що вона була єдиною, хто знав про ігрову систему.
Хоча не було жодних гарантій, що не було якогось іншого гравця, який якимось чином виконав умови і отримав таке ж повідомлення про помилку, враховуючи те, як вона зіткнулася з її власною ситуацією, це було вкрай малоймовірно. Лія виконала умови, необхідні для запуску повідомлення про помилку, завоювавши довіру цих NPC. Не могло бути так багато гравців, які хотіли б або могли б побудувати достатньо хороші стосунки з NPC з нуля, враховуючи, що гра працювала лише п'ять годин.
«Ми... просимо занадто багато?» занепокоєно пробурмотіла Келлі, кинувши погляд донизу. Прокляття. Лія картала себе за те, що поринула у свої роздуми. Не було сенсу розбиратися в механіці, якщо Келлі відчуватиме себе відкинутою і відкличе своє прохання про приручення.
"Зовсім ні. Я не заперечую проти того, щоб стати вашим босом. Навіть навпаки, я з радістю вітаю це. Однак мені... гм, так, мені потрібен час, щоб обдумати питання, яке щойно спало мені на думку. Ви не заперечуєте, якщо я трохи поміркую? Ідіть і продовжуйте обід, який я, здається, перервала, добре?"
Слова Лії, здавалося, заспокоїли чотирьох, і вони взяли вже остиглі страви та почали розігрівати їх біля вогнища. Лія спостерігала за ними краєм ока, продовжуючи думати про навички, пов'язані з прирученням, зокрема, про навичку Васала, про яку говорило повідомлення про помилку системи. Найімовірнішим кандидатом було дерево навичок «Контроль». Лія здогадалася, що його суть полягає в тому, що за допомогою контролю можна перетворити NPC на васалів.
Однак, наскільки Лія знала, під час закритого бета-тестування в дереві навичок «Контроль» була лише одна навичка: Контроль. Вміння «Контроль» було активним умінням, яке при успішному використанні дозволяло користувачеві контролювати дії цілі на короткий час. Наприклад, під час битви з монстрами, Контроль можна було використати, щоб взяти під контроль одного з ворожих монстрів, змусивши його битися з іншими. У такому вигляді це було складне вміння для використання в бою і лише незначною мірою пов'язане з прирученням.
Таке обмежене використання Контролю навіть не давало унікального ефекту. Цілком можливо було повторити ефект цього вміння за допомогою заклинання «Плутанина» зі школи заклинань «Зачарування». Хоча Плутанина не дозволяла користувачеві вказати точні дії, які виконувала ціль, Плутанина за замовчуванням атакували найближчу істоту, що фактично дозволяло користувачеві повторити ефекти Контролю за меншу вартість активації.
Дерево навичок Зачарування також включало такі заклинання, як Чарівність і Страх. Хоча ці вміння коштували дорожче, ніж Контроль, вони також мали вищий відсоток успіху. Вони були ще ефективнішими у поєднанні з Дисоціацією, обов'язковим заклинанням у дереві вмінь Зачарування. Крім того, після того, як ціль була зачарована або налякана, гравець міг застосувати заклинання Домінування вищого рангу -
Чи могло Зачарування стати ключовим?
Безумовно, це було можливо. Зокрема, Домінування звучало як хороший кандидат, але отримання Домінування вимагало витратити щонайменше 150 EXP у дереві заклинань. Це унеможливлювало його отримання щойно прокачаним персонажем. Якщо передумови для приручення NPC також включали певні ігрові дії або встановлення зв'язків з конкретними NPC, то надії на Лію було не так багато. Але якщо вибір цих заклинань приводив до глухого кута, Лія просто втрачала EXP за ці заклинання, і все, що їй залишалося робити, - це знову витрачати EXP.
Оскільки Келлі та її супутниками керував дуже складний штучний інтелект, навіть якщо Лія не змогла б приборкати їх у той момент, вони, ймовірно, принаймні продовжували б супроводжувати її. Зрештою, вони мали намір зробити Лію ватажком свого бандитського угруповання.
Проте, навіть якщо існував певний простір для помилки, Лія хотіла ретельно зважити всі можливості, перш ніж приступити до виконання плану, який мав найбільшу ймовірність успіху. Вона вирішила відкласти Дерево Зачарування як одну з таких можливостей і розглянути деякі альтернативні підходи.
Хоча значення дещо відрізнялося, існувало схоже вміння, яке називалося «Викликати» (Summon). Як і дерево вміння «Керування», дерево вміння «Виклик» складалося виключно з базового вміння. Вміння «Викликатт» викликало випадкового представника вказаної раси або виду, який з'являвся поруч з користувачем. Викликаний монстр залишався з тим, хто його викликав, доки його або того, хто його викликав, не вбивали, або доки не закінчувався десятихвилинний термін дії вміння.
Згідно з допоміжним інструментом, який описував деталі доступних навичок, при активації навички «Викликати», NPC або монстр, якого вона викликала, був змушений вибирати, чи підкорятися виклику, чи ні. Якщо вони намагалися відмовитися від виклику, вони кидали перевірку на опір проти того, хто викликав їх, і якщо їм вдавалося чинити опір, то виклик закінчувався невдачею.
Оскільки виклик був випадково обраною представником раси або монстром, а показники атрибутів варіювалися в межах кожної раси та виду, шанс на успіх для виклику змінювався з кожною спробою. Це означало, що Виклик був обтяжений структурним недоліком, який полягав у дуже мінливому і непередбачуваному рівні невдач. Як наслідок, бета-тестери ставилися до нього скоріше як до жартівливого вміння, ніж як до серйозно корисної здатності.
Цікаво, чому вона обмежена викликом випадкових істот?
Вся концепція дерев з одним умінням, таких як Контроль і Виклик, була напрочуд неефективним дизайнерським рішенням. Лії було важко повірити, що за цим рішенням не було якогось прихованого сенсу.
Яскравим прикладом іншого дерева з однією навичкою була Алхімія. Однак, якщо гравець набував вміння «Фармакологія» з дерева вмінь «Фармакологія», то вміння “Трансмутація”, яке дозволяло гравцеві створювати магічні зілля, додавалося до дерева «Алхімія». Сам опис навички Алхімія більш-менш розкривав існування додаткових прихованих навичок у дереві навичок, прямо вказуючи на це: "Необхідно для активації навичок, пов'язаних з алхімією. Надає бонус при кидку на успіх для навичок, пов'язаних з алхімією". Вміння було марним саме по собі.
Якщо «Контроль» і “Виклик” мали схожу з «Алхімією» функціональність щодо прихованих навичок, то який ключ до їхнього розблокування? На даний момент Лія вирішила додати ці два дерева навичок до списку можливостей, припускаючи, що обидва дерева містять додаткові приховані навички, які будуть відкриті при виконанні певних умов.
Далі Лія вирішила підійти до проблеми під іншим кутом, відштовхуючись від конкретної назви навички Васал, а не від ширшої концепції приручення. Найближчим прикладом для створення васалів серед початкових навичок була некромантія. Поширеною думкою про некромантів було те, що вони поневолювали бідні душі померлих, щоб служити їм як мимовільні слуги.
Крім того, як і Контроль та Заклинання, Некромантія була ще одним деревом, яке мало лише одне вміння. Це вміння перетворювало труп на середній відстані від користувача на нежить, вірного раба, який протягом п'яти хвилин виконував будь-які команди заклинателя. Після закінчення п'яти хвилин нежить розсипався на порох, не залишаючи по собі жодного трупа.
На перший погляд, це було корисне вміння, але якщо в трупі залишалася душа, вона могла чинити опір заклинателю, так само як і у випадку з Викликом. Хоча труп без душі можна було миттєво перетворити на нежить, істота, що з'являлася в результаті, була настільки слабкою, що один удар знищував її. Ці два фактори означали, що некромантія була лише мало корисною навичкою.
Лія не була впевнена, чи було це просто збігом, що всі три навички на деревах з одним умінням були сумнівної корисності. У цій тенденції було щось більш ніж навмисне... Невже вона просто дозволила своїм надіям затьмарити її судження...?
***
Тим часом, у широкому залі печери чотири дівчинки-кішки майже закінчили їсти. Вони час від часу поглядали в бік Лії і намагалися запропонувати їй їжу, але Лія не відчувала особливого голоду... Точніше, вона відчувала, що їжа для неї зараз не є пріоритетом, тому тактовно відмовилася від їхніх пропозицій. У неї не було часу. Їй потрібно було зробити висновок зі своїх роздумів і діяти.
Лія висунула три основні гіпотези про приручення: По-перше, домінування в дереві навичок Зачарування було необхідною умовою. По-друге, у деревах навичок «Контроль» і «Виклик» були додаткові приховані навички. По-третє, існував певний взаємозв'язок між деревами вмінь Некромантії, Контролю та Виклику.
У неї не було вагомих доказів на підтримку жодної з цих трьох гіпотез, і остання здавалася дещо відчайдушною, але у неї була основа, яку вона могла використати. Принаймні, з математичної точки зору, у неї було достатньо досвіду, щоб перевірити свої теорії.
Це не означає, що не було ніякого ризику, пов'язаного з використанням її існуючого пулу EXP. Витративши свої поточні очки, Лія не змогла б заробити багато EXP в цьому районі. Для ефективного отримання EXP потрібно було битися з ворогами, які мали таку ж або більшу кількість EXP, витрачену на навички. Це означало, що Лії доведеться переміститися в іншу область, але ефективно перемогти ворогів з набором навичок сумнівної корисності буде складно.
Хоча Лія була готова піти на таку жертву, якщо буде потрібно, вона хотіла, щоб її витрати EXP були якомога меншими. Саме тому вона вирішила залишити заклинання зачарування на потім і почати з вивчення Контролю, Виклику та Некромантії. Вона витратила 60 EXP, необхідних для їх отримання, а потім перевірила кожне з дерев навичок. На жаль, на жодному з дерев не з'явилося жодного нового вміння.
Що ж, я врахувала це у своїх планах. Панікувати поки що рано.
Якби було так легко виконати передумови для отримання прихованих навичок, хтось інший вже знайшов би їх. А це означало, що наступним кроком було інвестувати в Чарівність. Оскільки метою було досягти рівня Домінування, це означало витратити 10 очок на Дисоціацію, по 40 очок на Страх і Чарівність, і, нарешті, 60 очок на Домінування, загалом 150 очок.
Хоча Лія вважала, що в найгіршому випадку їй доведеться заробляти EXP за допомогою купи сумнівних навичок, насправді вона стане справжнім чаклуном з цими навичками, володіючи солідним набором заклинань Зачарування. Оскільки Чаклунство використовує атрибут Розуму (MND) для перевірки успіху, то якби Лія вклала решту свого EXP у підвищення показника MND, вона була б більш ніж здатна впоратися з сильнішими ворогами. Це також було б досить ефективним використанням EXP, оскільки MND також використовувався для розрахунку очок мани (MP), які використовувалися для активації вмінь.
Це означало, що у неї не було причин для вагань. Лія витратила 150 EXP, щоб купити всі заклинання аж до Домінування. Якщо її гіпотеза була правильною, це повинно було відкрити деякі вміння, які можна купити на одному з інших дерев.
Гаразд... Почнемо з Контролю...
На дереві «Контроль» не з'явилося жодних нових навичок. Також не з'явилося нових умінь у дереві Заклинання. А от на дереві Некромантії з'явилося нове вміння під назвою Душевний зв'язок (Soul Bind).
There! Gotcha! I’m definitely on the right track!
Там! Попався! Я точно на правильному шляху!
Лія ледве стримувала своє хвилювання і без жодних вагань витратила EXP. Опис нового вміння Душевний зв'язок був наступним: "Зв'язує і забирає душу з трупа, який пролежав мертвим не більше години. Якщо ціль навички «Некромантія» має душу, «Прив'язка душі» не дасть душі чинити опір ефектам некромантії. Якщо у користувача є схованка душ, він може витратити ці душі куди він зможе іх помістити, то він зможе застосувати їх на нежить, гомункула або голема ефекти заклинання «Домінування»."
Ого! Це досить дисбалансно... Так?
Як окреме вміння, Душевний Звʼязок може лише витягти душу з трупа, що ускладнює його використання. Якби це було все, що вміння робило, це зробило б його майже рольовим умінням, яке існує лише для того, щоб надати колориту тексту. Однак, щоб отримати Душевний Звʼязок, необхідно було володіти навичками «Некромантія» та «Домінування». У поєднанні з цими навичками воно усувало основний недолік кожної з них: низькі шанси на успіх Некромантії та неможливість використання Домінування на неживих істотах. Лія не зовсім розуміла, що означає «схованка душ», але здогадувалася, що йдеться про душі, зібрані за допомогою Душевного Звʼязку.
Незважаючи на свою мінімальну корисність, Душевний Звʼязок коштувала 60 EXP, що робило її такою ж дорогою, як і високорівневе вміння Домінування, хоча вона була лише другою в дереві вмінь. Навіть якщо гравець хотів би витратити свої стартові EXP, щоб спробувати отримати саме це вміння, йому б довелося витратити 170 EXP, щоб отримати всі необхідні вміння, включаючи Домінування та Некромантику. Це означало, що неможливо було отримати цю навичку за допомогою щойно прокачаного персонажа.
Хоча закрита бета-версія дозволяла гравцям легко експериментувати з прокачуванням нових персонажів, вроджені риси на той момент ще не були реалізовані. Крім того, не було сенсу пробувати цей білд, якщо гравець не знав, що він щось відкриє. Лія була майже впевнена, що було лише кілька гравців, які навіть знали про існування Душевного Звʼязку, не кажучи вже про те, щоб отримати його.
Навички некромантії також відкрили ще один аспект світу. Душевний Звʼязок працював лише на трупах, які були мертві протягом години або менше, і це в поєднанні з тим, як працювала Некромантія, вказувало на те, що душі тих, хто помер у цьому світі, залишалися в їхніх тілах принаймні стільки часу після смерті. До цього часу ніхто не намагався перевірити умови, за яких труп зберігає душу. Гравці вважали, що це визначається «відчуттям» трупа або кількістю пошкоджень, яких він зазнав, але, розблокувавши Душевний Звʼязок, Лія мимоволі відкрила, як визначити трупи, які добре підходять для використання з навичкою Некромантії.
Як би там не було, хоча це і коштувало їй дві третини накопиченого до цього моменту досвіду, Лія придбала пасивне вміння, яке покращило як Домінування, так і Некромантику. Звичайно, це була не дешева покупка, але баффи до цих двох навичок з лишком компенсували витрати. Заспокоєна цим фактом, Лія продовжила свій експеримент, вважаючи будь-які додаткові знахідки приємним бонусом, і знову перевірила дерево навичок контролю.
Контроль все ще застряг у своїй самотній ізоляції. Лія побурчала, що навряд чи було справедливо з боку розробників називати «Контроль» деревом умінь, якщо він має лише одне вміння, доки не відкрила дерево «Виклик».
Її привітало нове доступне вміння «Пакт», яке Лія рефлекторно придбала, побачивши його. В описі вміння йшлося "Зв'язує душу істоти, яка була успішно викликана за допомогою пакту. Після зв'язування істоти той, хто викликає, може вибрати будь-яку зв'язану істоту для виклику, і ця істота не буде чинити опір виклику. Можна додавати трупи, з яких було видалено душу за допомогою Некромантії: «Душевний Звʼязок» до списку зв'язаних істот як неживих".
Пакт, як і Душевний Звʼязок, був чистим поліпшенням базового вміння Виклик. Він також додавав додатковий ефект до необхідного вміння Душевний Звʼязок. В цілому, це було дуже потужне вміння, яке коштувало 310 EXP, необхідних для отримання доступу до нього. Тепер, коли вона отримала Пакт, Лія могла битися як чарівник, некромант і заклинатель. Це коштувало чималих грошей з точки зору EXP, але віддача була цілком варта інвестицій.
Вона також змогла підтвердити кілька своїх попередніх гіпотез. Лія також була впевнена, що на дереві контролю на неї чекає вміння, і ця впевненість підтвердилася, коли вона відкрила дерево і знайшла там вміння Васал.
Як тільки вона побачила цю навичку, Лія відчула, як її серце забилося швидше. Вона була впевнена, що була єдиною в грі, хто здобула цю навичку. Щоб розблокувати всі необхідні умови для її здобуття, знадобилося 390 EXP. Це майже в чотири рази більше, ніж початковий EXP, який надається новим персонажам. Не було інших гравців, які б витратили стільки EXP на сумнівні навички, такі як «Прикликання» та «Контроль». Хоча це стало очевидним лише з часом, комбінація навичок Лії також була надзвичайно корисною.
«Слуга» вимагав «Контроль» і «Пакт». «Пакт» вимагав «Прикликання» і «Зв'язок душ». «Зв'язок душ» вимагав «Некромантія» і «Домінування».
Їй спочатку потрібно було вивчити «Контроль», «Прикликання» і «Некромантія», але все пішло досить гладко, коли вона почала купувати заклинання «Зачарування». Ні, саме те, що вона спочатку придбала ці три базові навички, дозволило їй поступово відкривати нові навички після придбання «Домінування».
Лії пощастило. Результат був настільки несподіваним, що здавалося, ніби вона витратила все своє життя, щоб дійти до цього. Ні, це не зовсім так. Щастя, безумовно, зіграло свою роль, але Лія ретельно зважила всі можливості і зробила висновки самостійно. Зусилля Лії були ключем, який їй був потрібен, щоб відкрити двері, які для неї знайшла пані Удача.
Ефекти новопридбаного вміння «Васал» були такими: «Приборкує ціль і додає її до свити гравця як васала. Якщо ціль успішно опирається спробі приборкання, вміння «Васал» не спрацює. Істоти, чиї душі пов'язані закликом «Пакт», не чинять опору «Васалу». Нежить, чиї душі були захоплені закликом «Некромантія: Прив'язка душі», не чинить опору «Васалу». Істоти, що перебувають під впливом заклинання «Зачарування: Домінування», отримують штраф до перевірок опору. Гравець ділиться всіма очками досвіду зі своєю свитою. Використовуючи «Виклик», гравець може прикликати васала. Якщо васал гине, гравець не може викликати васала протягом щонайменше однієї ігрової години. «Васал» був навичкою, гідною бути кульмінацією виборів, які Леа зробила у своєму білді.
Після того, як Леа закінчила перевіряти деталі навички, вона отримала нове системне повідомлення.
«Тепер ви можете завершити завдання з вашої черги завдань. Тепер ви можете приручити [NPC: Келлі].»
Очевидно, якщо гравець не міг виконати завдання через навички або інші вимоги для виконання завдання, гра автоматично зберігала їх у черзі. Хоча було малоймовірно, що Лії дозволять тримати завдання в черзі протягом необмеженого часу, і більшість навичок, ймовірно, мали якийсь таймер закінчення терміну дії, очевидно, що цей таймер був достатньо довгим, щоб витримати час обіду та подальшого прибирання. Лія активувала приручення Келлі без жодної затримки.
Не було ніяких видимих або чутних ознак активації навички. Здавалося, що якщо ціль хотіла бути прирученою і приєднатися до свити гравця, не було необхідності фактично активувати навичку «Васал»; гравцеві просто потрібно було її мати. У той момент, коли Келлі була додана до свити Лії, вона здивовано підняла голову і подивилася на неї.
Лія відповіла на цей погляд вибачливо: «Вибачте, що змусила тебе чекати. Думаю, ти вже здогадалася, але, Келлі, тепер ти офіційно є однією з моїх васалів. Тепер я твій бос і за назвою, і по суті».
«Гаразд, босе, дякую!» — весело відповіла Келлі.
Коли Лія перевірила екран свого персонажа, вона помітила, що тепер на ньому відображалися показники здібностей і набір навичок Келлі, такі самі, як у неї самої. Загальний EXP Келлі дорівнював 0, але це, мабуть, тому, що EXP Келлі був перенесений до загального EXP Леї. Лія не була впевнена, чи її власний EXP зріс, тому що вона успішно приручила Келлі, чи це був невикористаний EXP Келлі.
Потім Лія швидко оглянула фігуру Келлі. Келлі спеціалізувалася на ближньому бою і витратила чимало досвіду не тільки на свої навички, але й на фізичні характеристики. Насправді, загальний досвід Келлі був значно вищим за поточний досвід Лії. Келлі була настільки сильною, що новостворений персонаж не мав жодних шансів проти неї в звичайному бою.
«Мм... Дивне відчуття... Я відчуваю, що бос близько... і це просто правильно...» — Келі зітхнула з мрійливим виразом обличчя, ніби їй дали особливо сильну дозу котячої м'яти. Лія вирішила поки що відкласти це і сподівалася, що Келі з часом звикне.
Решта троє заздрісно дивилися на Келлі, що спонукало Лію вмовити їх приєднатися до її свити. Не минуло багато часу, як Лія успішно приборкала їх усіх і додала до своєї свити. Саме в цей момент...
<<Успішно переможено унікального ворога: [Клан гірських котів].>>
<<Розблоковано особисту зону: [Лігво клану гірських котів].>>
<<Чи бажаєте ви встановити [Лігво клану гірських котів] як свій будинок гравця?>>
Будинок гравця! Вона навіть не знала, що існує така система!
Однак система житла була найменшою турботою Лії в той момент. Чотири дівчини-кішки були, як одиниця, унікальним босом. Це означало, що Лія з'явилася прямо біля лігва унікального боса.
Хоча дійсно, рекомендованими середовищами для аватарів монстрів були місця, які здавалися хорошими кандидатами на лігва босів (такі як печери, вулкани та руїни), Лія ніколи не могла уявити, що вона з'явиться прямо біля справжнього лігва боса. Це продемонструвало, наскільки важко було почати як персонаж-монстр у цій грі.
Було зрозуміло, чому монстри починали з більшою кількістю EXP, хоча Лія не була впевнена, що додатковий EXP мав би велике значення, якщо їм не пощастило з'явитися прямо біля лігва боса, як це сталося з Лією. Особливо якщо точка появи була глухим кутом, як та, в якій з'явилася Лія.
Лія почала гру з недорогим персонажем, щоб отримати перевагу в гонці за досвідом, вибрала з'явитися в царстві монстрів, щоб компенсувати свої слабкості, діяла обережно, знаючи, що вона перебуває на ворожій території, зустріла боса, який виявився улюбленим супротивником Лії — гуманоїдами, якимось чином зуміла їх здолати, вирішила не вбивати їх, навчилася приручати завдяки цій дивній сукупності обставин і мала достатньо досвіду, щоб приручити цього боса. Це була майже божественна сукупність збігів і обставин, яка дозволила Лії дістатися до цього моменту.
Якби одне рішення або крок були зроблені інакше, перший вилаз Лії в цей світ закінчився б так само швидко, як і почався. Враховуючи, що доля вирішила привести її сюди, Лія вирішила довіритися долі і встановити лігво як свій ігровий будинок. Слабо освітлена печера була ідеальним місцем для персонажа з альбінізмом, щоб називати його домом. Лія не могла не відчувати, що доля весь час посміхалася їй.
Після того, як Лія встановила лігво як свій будинок гравця, вона отримала доступ до меню житла гравця. Вона скористалася меню, щоб перевірити розміри свого новоотриманого будинку. Лігво включало підземне озеро, розташоване глибше в печері. Спочатку Лія вважала, що лігво занадто велике для будинку гравця, але, поміркувавши, вона зрозуміла, що це фактично одна велика кімната і кілька вузьких коридорів, а значить, корисного простору не так вже й багато.
Лія нахилила голову з подивом і запитала своїх новоспечених васалів чи то слуг: «То ви називаєте себе Гірськими Котами?»
Келлі здивовано кліпнула очима. «Ні...? Тобто, ми котячі, але ми не гірські коти».
«Я не це мала на увазі...»
«Тоді...?»
Очевидно, четверо з них насправді не придумали назву для своєї маленької банди. Це означало, що вся ця історія з «Кланом гірських котів» була назвою, яку гра використовувала для опису унікального боса. Лія вирішила залишити це. Відтепер це не мало значення.
Дізнавшись, що Келлі та її банда вважалися грою унікальним босом, Лія отримала відповіді на кілька питань, які виникли в її голові.
Чому вони були варті стільки EXP.
Чому новоприручені кішки-дівчата були набагато сильнішими, ніж вона очікувала.
І чому запас EXP Лії так сильно зріс. Швидше за все, це було пов'язано з тим, що їй вдалося приручити боса.
На даний момент Лія мала 320 EXP, які могла витратити. Оскільки вона не мала наміру витрачати EXP на фізичні атрибути, такі як Сила (STR) і Життєздатність (VIT), у неї було три варіанти: витратити EXP на інші атрибути, витратити EXP на придбання нових навичок або витратити EXP на посилення Келлі та інших.
На даний момент Лія вирішила, що найкраще буде почекати з витрачанням EXP на Келлі та інших, поки вона не зможе перевірити правила отримання EXP під час полювання з свитою. Крім того, хоча вона не мала наміру спеціально перевіряти це, вона хотіла знати, чи підпадають васали під ті самі правила смерті, що й гравці. Під час закритого бета-тестування загальноприйнятою думкою було, що смерть NPC є остаточною. Чи це також стосувалося васалів?
Лія швидко порахувала, що навіть якщо вона витратить всі 320 EXP на себе, Келлі все одно буде сильнішою за неї на папері. Оскільки Лія тепер була босом цієї групи, їй, мабуть, було б краще вкласти кілька очок у підвищення своєї сили. MND був, мабуть, найкориснішим показником для її поточної побудови, тому на даний момент Лія витратила 200 EXP на підвищення свого показника MND (Легат: Зазвичай в іграх означає Mind — характеристику, пов’язану з розумом, мудрістю, концентрацією або магічним захистом персонажа), а потім витратила ще по 40 очок на придбання Плутанину і Сон в дереві навичок.
Лія закінчила витрачати свої EXP і видихнула. Хоча її зустріч з кланом гірських котів була своєрідною битвою з босом, на аналіз результатів цієї зустрічі пішло набагато більше часу, ніж вона очікувала. Їй потрібно було зробити наступний крок, щоб розпочати свої пригоди в грі.
Перш за все, їй потрібно було зробити це лігво трохи більш затишним. Оскільки персонажі гравців вважаються сплячими, коли гравець виходить з гри, їй потрібно було безпечне місце для сну, щоб вона могла комфортно вийти з гри. Вона не була настільки вибагливою, щоб вимагати ліжка, але принаймні хотіла щось, що захистило б її від холодної кам'яної підлоги.
Звичайно, Лія була більш ніж готова до суворих умов, якщо це було абсолютно необхідно, але вона вважала, що важливо хоча б спробувати зберегти видимість цивілізованого життя. Проте, лігво було в основному печерою помірного розміру. Вона не була в тому становищі, щоб бути вибагливою. Найкраще, на що вона могла сподіватися, це, мабуть, шкури диких тварин або монстрів. Лія не знала, яке середовище чекало на неї за межами печери і які істоти там мешкали, але, на щастя, Келлі та інші згадували, що вони перебували посеред лісу, тож, ймовірно, там були тварини з хутром того чи іншого виду.
